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                  Pokémon GO 可以一夜爆紅,但背后的 AR 卻只能慢慢來

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                  最近幾天,相信不少人都被 Pokémon GO 刷屏了,各大科技網站也幾乎全在聊這款游戲。

                  其中的原因也非常簡單,被認為應該屬于未來黑科技的 AR 技術卻因為這款由任天堂、Pokémon 公司和谷歌的 Niantic Labs 公司聯合制作開發的 Pokémon Go 提前爆紅,任天堂的市值甚至因此三天增加 621 億元,科技圈內自然興奮不已。

                  然而,AR 真的能就此迅速普及并走向商業化嗎?

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                  毫無疑問,AR 的應用的確讓這款游戲多了不少新鮮度,但單憑此是不可能成就這款游戲的。事實上,近兩年,其實已經有不少游戲開始使用 AR 技術,比如說國外的 《Warp Runner》、《Table Zombies Lite》、《Augmented Resistance》 等,以及國內的《鬼魂探測器》、《透視美女》等,但是這些 AR 游戲最終都是不慍不火。

                  而作為 Pokémon GO 的開發商,Niantic 一共也制作了 3 款都是基于地理位置和 AR 的游戲和應用,分別名為 Field Trip、Ingress 及最新的 Pokémon GO。其中 Field Trip 幾乎沒有人知道,而 Ingress 在玩法上跟 Pokemon Go 幾乎沒有差別,而且也小獲成功,但其用戶量同樣遠不及后者。到今年 1 月份為止,這個運營了三年的游戲總下載量是 1400 萬,《PokémonGo》上線第一周的日均下載量就高達 160 萬。

                  焰火工坊 CEO 婁池在接受媒體采訪時表示,《Pokémon Go》受歡迎就是因為 IP 夠強,“如果換個皮一定就不會有這么大的影響力。”換言之這對 VR 和 AR 的影響都不大,技術上也沒什么黑科技,“這種游戲類型此前也有,《Pokémon Go》只是證明了好 IP 的價值是跨平臺的。”婁池補充道。

                  作為全球第二熱銷的電子游戲系列《口袋妖怪》與兩代人童年熱播的《神奇寶貝》,其口碑家喻戶曉自不用說,加之任天堂傾力 20 年在家用機、掌機平臺打造的“訓練師/寵物小精靈”模式亦早已深入人心。它為任天堂貢獻了海量的業績,全世界其粉絲也不計其數。尤其在日本和歐美地區,很多人基本是每一款口袋妖怪游戲都不會錯過。

                  吉尼斯世界紀錄甚至在 2008 年《吉尼斯世界紀錄游戲玩家版》中授予了《口袋妖怪》系列游戲包括“有史以來最成功的 RPG 系列游戲”、“擁有最多衍生電影的游戲系列”等在內的八項紀錄。

                  因此,如果離開了超級 IP《口袋妖怪》的助力,Niantic 的 AR 游戲,或許還是一款小眾游戲,至少沒有那么火爆。據了解,幾年前有一個山寨版的《PokémonGo》,曾經一度沖上蘋果應用商店前幾名,這個游戲跟 AR 半毛錢關系都沒有。而 TVR 創始人方相原也表示:“寵物養成類游戲,沒有《Pokémon Go》這個 IP,就不要碰了,機會太小。除非,做盜版……”

                  真正的 AR 技術其實還遠未成熟

                  另外據了解,Pokémon GO 所使用的僅僅只是一種“類 AR”,這款游戲對增強現實技術的使用相當基礎和簡單(基本上是平面疊加,而不是基于透視),小精靈也不會做太多與環境有配合的動作。跟真正的 AR 還有著很長的一段距離。尤其是該游戲與現實并沒有太多的交互,因此時常會有小精靈懸空出現,在危險地段出現或者金魚入鍋等尷尬場所出現。

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                  手機并非最好的 AR 平臺

                  AR 與 VR 一樣,最終追求的都是以假亂真的沉浸感,因此,舉著手機到處跑絕不是長久之計。前 百度 深度學習研究院(IDL)主任余凱曾表示目前最普遍的移動終端——手機,并不適應 AR 發展。“手機并不是使用 AR 最自然的場景,因為就手機而言,人機交互的體驗其實是挺糟糕的,你需要主動去點擊,得到一個被動回應。所以如果希望 AR 時代早點到來的話,我個人建議業界應盡快把手機拋掉。”

                  人機交互界面的未來主要在于移動。但現在的手機局限在于:

                  • (1)既然要便于攜帶屏幕就做得小,屏幕小了某些功能就得受限;
                  • (2)顯示屏幕是平面也就是二維的,而真實世界是三維的。

                  而任天堂其實也認識到了這一點,但其仍然相對保守,只是同步推出了一款手環。手環會在小精靈出現時震動提醒,免除了玩家一直舉著手機的麻煩。但這仍然不夠,實際上只有 AR 眼鏡,才既能讓用戶隨身攜帶,又能在他眼前顯示超大屏幕,更能有真正把精靈帶進現實世界的可能。

                  Pokémon GO 火爆,最大的功臣或還是 IP

                  然而,AR 眼鏡所面臨的技術挑戰卻是極大的

                  早在 2012 年 4 月,谷歌就發布的一款“拓展現實”眼鏡,即眾所周知的 Google glass,當時谷歌表示它能夠具有和智能手機一樣的功能,可以通過聲音控制拍照、視頻通話和辨明方向,以及上網沖浪、處理文字信息和電子郵件等。它曾一直備受追捧,不管技術宅男、還企業 CEO、大廚還是時尚達人,無一不心生向往。然而,極差的續航能力、缺乏相應的應用以及人們對隱私的擔憂使其迅速成為“史上最爛的設備”,隨后谷歌便暫停了 Google glass 的 C 端開發,轉戰 B 端,至今已經很少發聲了。636041018574686570

                  同樣,目前市面上比較知名的 AR 眼鏡(上圖)也都還未成熟到可以推向 C 端。

                  首先能實現近眼光場顯示就很難,現在的公司除了 Magic Leap 還都是用古老的 Stereoscopic 3D (立體) 的方法,Stereoscopic 3D 就是模擬人的雙眼看世界,給予兩只眼睛在水平方向有一定差異的圖片,從而讓用戶感到景深。但,與 VR 類似,用戶戴長了就會眼困頭暈惡心,相信在 VR 體驗中已經有不少人有過類似的經歷。關于頭暈動點科技之前也用《一篇看盡“VR 暈眩”的原因以及解決之道》詳細闡述過。

                  1、顯示

                  AR 系統包括數據處理、3D 注冊、顯示、人機交互等技術環節,通過攝像頭獲取真實環境信息,結合傳感器進行定位跟蹤、交互,通過顯示設備生成虛擬場景,疊加到現實場景。不過,當前技術方面存在著如下極大阻礙:

                  而 Magic Leap 所用的 Light Field(光場) 技術的技術核心是光導纖維投影儀(Fiber Optic Projector),基于激光在光導纖維中傳播后從纖維的端口射出時輸出方向和纖維相切的原理,Magic Leap 通過改變纖維在三維空間中的形狀,特別是改變纖維端口處的切方向,控制激光射出的方向,直接投射到視網膜。

                  雖然理論上成立,現實中也還有很多問題要解決。比如:系統大小,Magic Leap 現在還沒有公開過它的原型照片,據報道都還是像一個冰箱一樣大的,離可穿戴還有很長的路要走;散熱, Google Glass 出來的時候有人說用著用著臉就像要燒起來了,而 HoloLens 也已經爆出長時間佩戴發熱嚴重,而 Magic Leap 的光場顯示需要計算整個四維光場,其計算復雜度提高幾個數量級,因此,其長時間佩戴能否保持涼爽也一個巨大的問號。

                  2、 鏡片

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                  近眼顯示有兩個關鍵部件:顯示器和鏡片。現在大部分的 AR 眼鏡鏡片都是基于分光鏡(beamsplitter prism)的。如圖,簡單的分光鏡就是 45 度角,把顯示器產生的光從眼鏡框反射進人眼,也同時讓現實世界的光透進來。這樣做簡單便宜,但是鏡片厚。受限于制造工藝,提供面積大的鏡片成本高、良率低。

                  2016 年 3 月澳大利亞國立大學日前宣布制造出世界上最薄的透鏡,僅有 6.3 納米厚,是人頭發絲直徑的兩千分之一。NASA 噴氣推進實驗室(JPL)與加州理工學院研究人員合作開發了一種超薄光學透鏡,通過 “元表面”(metasurface)技術實現對光路的控制,使光學系統集成度大大提高,并使透鏡制造方式產生革命性變化。然而,這些目前也還未見量產。

                  而在產業界,一個以色列公司 Lumus 做出了一個光導(waveguide)技術讓鏡片變得很薄,可惜工藝復雜成本太高。

                  3、注冊跟蹤技術

                  增強現實系統需要建立虛擬空間坐標系與真實空間坐標系的轉換關系,使得模擬物體能夠合并到真實世界的正確位置上,這個過程就是注冊 (Registration)。由于觀察者的位置會不斷變化,系統要實時的根據觀察者的視場重建坐標系的關系,這個過程就是跟蹤 (Tracking)。跟蹤的方法主要有四種:

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                  AR 系統的趨勢是采用基于視覺的 SLAM 算法,通過兩幀或多幀圖像估計位姿變化,但 SLAM 方法的穩定性對場景特征的依賴較大,不得不在定位效率和定位精度之間取得平衡,很多時候需犧牲精度換得定位效率。

                  同時基于視覺的交互會存在注冊跟蹤的誤差,而且該誤差還會隨著時間的延長而累計,導致交互有錯誤及延遲。NVIDIA、Intel、微軟等公司都在該領域苦心經營,目前底層算法還不完善,改善算法的需求更加迫切。

                  4、虛實融合技術

                  簡單的增強現實系統只是將虛擬模型直接疊加到真實場景上面,也就是說虛擬模型永遠顯示在真實物體前方,不能很好的融合到真實場景中。

                  如果是現實物體在前面,虛擬物體在后面,還相對比較好辦,就是要自動探測現實物體的距離,再計算出虛擬物體哪些部位需要遮擋從而不渲染。但是如果反過來,虛擬物體需要遮擋現實物體,就沒那么直接了。從 Magic Leap 的 demo 看,在虛擬物體明亮時,它本身的亮度會自然遮擋后面的真實物體,但當虛擬物體比較暗時,背后的真實世界便會透出來,不符合自然規律。

                  如果想實現完全正確的遮擋效果,只能在鏡片上做實時的像素級的濾光機制(per-pixel shutter),把現實物體的光從眼鏡上選擇性地濾掉,但現在的技術都還不成熟。另外,如果 AR 眼鏡能夠很好地渲染黑色等暗色,也能解決這個問題,但現實卻是心有余而力不足。

                  也正因為如此,目前 Magic Leap 以及其他 AR 眼鏡的 demo 基本上都是在相對比較暗的室內環境中做的。

                  另外,在人機交互、電池續航以及大數據積累上 AR 也遠未達到成熟的地步。

                  綜上所述,雖然具備部分 AR 元素的 Pokémon Go 火爆了,但礙于眾多技術難題尚未解決,AR 要想真正得到普及卻是一件急不來的事。客觀來講,AR 近幾年的關注度是不及 VR 的,雖然國際上也有對 AR 的投資大單,但更多都是投向了 Magic Leap 這樣的明星企業,并未達到雨露均沾的效果。

                  “現象級應用會一定程度帶動 AR/VR 行業的發展,但是目前看來 AR 和 VR 的商用和普及都還需要一定的時間。整個行業目前還在早期階段。”曾 參投美國明星 AR 企業 Meta 的高榕資本合伙人岳斌告訴動點科技。


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